FANDOM


Ekwipunek w S.T.A.L.K.E.R.

Informacje ogólne

W każdej z części serii protagoniści mają swoje ekwipunki, w których mogą znaleźć wszystkie podstawowe informacje na temat posiadanych przez siebie rzeczy, jak i samych przedmiotów znajdujących się w ich posiadaniu. Ekrany ekwipunków zostały dostosowane w taki sposób, aby można było szybko i sprawnie zorientować się o stanie posiadanych rzeczy lub przejrzeć wszystkie przedmioty w ekwipunku. Ekrany ekwipunku przechodziły duże zmiany w każdej z części serii, z każdą zmianą widok ekwipunku stawał się coraz bardziej szczegółowy.

Efekty działania

Przedmioty, w zależności od kategorii, do której należą, zapewniają określone efekty ich działania. Jedne wspomagają krzepnięcie krwi, dzięki czemu szybciej można zatamować krwawienie, inne zwiększają kondycję, pozwalając biegać na dłuższe dystanse.

  • Czas działania CoP Duration - Oznacza długość, z jaką utrzymuje się każdy poszczególny efekt. Nie dotyczy efektów o działaniu stałym.
  • Głód CoP Satiety - Każdy stalker musi posiadać prowiant, a w razie jego zużycia należy postarać się o nowy. Zaspokajanie głodu to podstawowa potrzeba każdego stalkera.
  • Krwawienie CoP WoundHeal - Poziom krwawienia oznacza tempo, w jakim ranny stalker traci krew. Rany powstają po urazach, lub częściej po atakach, w przypadku krwawienia trzeba jak najszybciej je zatamować bandażami, gdyż może nastąpić osłabienie lub śmierć.
  • Maksymalny udźwig CoP WeightCap - To nic innego jak maksymalny ciężar, jaki może unieść stalker. Niektóre kombinezony pozwalają unosić więcej, np. Egzoszkielet, również niektóre narkotyki lub leki pozawalają przez jakiś czas unieść więcej.
  • Napromieniowanie Ochrona promieniowania - Poziom napromieniowania jest ekstremalnie ważny w Zonie, należy zawsze mieć go na uwadze i kontrolować. W przypadku przekroczenia bezpiecznej dawki promieniowania pojawia się choroba popromienna, która, jeśli nie leczona, prowadzi do śmierci. W Zonie można kupić lekki antyradiacyjne, to podstawa i każdy stalker powinien mieć ich zapas przy sobie, niektóre produkty, jak Wódka obniżają poziom napromieniowania.
  • Odporność PSI CoP Psy - Odporność na promieniowanie psioniczne, które generują niektóre emitery, emisji lub mutanty. W przypadku przekroczenia bezpiecznej dawki, ofiara może zamienić się w Zombie lub umrzeć.
  • Odporność chemiczna CoP Chemo - Odporność na wszelkie czynniki chemiczne, dotyczy głównie anomalii chemicznych.
  • Odporność na emisje CoP Anabiotic - Istnieje możliwość przetrwania emisji nie będąc w schronieniu, niektórzy stalkerzy jak Szrama, dzięki swojej więzi z Zoną, mogą sobie na to pozwolić. Również niektóre kombinezony lub hełm psioniczny, pozwalają przetrwać emisję. Co ciekawe, są także eksperymentalne leki, stworzone w trzeciej części serii przez Profesorwa Oziorskiego pozwalają przetrwać emisję. Trudno jednak określić jaki ma to wpływ na dłuższą metę.
  • Regeneracja Regeneracja - Oznacza poziom gojenia się ran stalkerów, niektóre kombinezony i artefakty wspomagają ten proces.
  • Wytrzymałość - Wytrzymałość - Atrybut ten oznacza poziom kondycji, w przypadku zmęczenia, tempo biegu będzie obniżone. Dzięki niektórym napojom, jak Napój Energetyczny S.T.A.L.K.E.R można wzmacniać czasowo swoją wytrzymałość.

Atrybuty i parametry

Kombinezony

  • Oparzenie Oparzenie - Ochrona przed wysokimi temperaturami, dotyczy to broni generujących takowe, a także anomalii termicznych jak Spalacz czy Kometa.
  • Porażenie prądem Porażenie prądem - Ochrona przed elektrycznością, która pojawia się w miejscach ze źródłami energii elektrycznej, również niektóre anomalie emitują ten rodzaj energii, jak np. elektro.
  • Siła uderzenia Siła uderzenia - Ten parametr dotyczy obrażeń wynikłych z uderzeń, które mogą się pojawić w trakcie rozgrywki, np. ze strony Poltergeista, który używa swoich zdolności do rzucania w przeciwników różnymi przedmiotami.
  • Zadrapanie Zadrapanie - Zadrapanie odnosi się do obrażeń ciętych, które powstają w trakcie walki nożem, niektóre mutanty, jak Dzik czy Chimera, atakują wręcz, zadając właśnie ten rodzaj obrażeń.
  • PromieniowaniePromieniowanie - Ochrona przed radiacją, jednym z najniebezpieczniejszych i najpowszechniejszych czynników szkodliwych w Zonie. Wiele miejsc, a czasem nawet całe obszary, są mocno napromieniowane, w takich przypadkach dobra ochrona jest konieczna.
  • Oparzenie chemiczne Oparzenie chemiczne - Oparzenia chemiczne mogą powstać w wyniku kontaktu z niebezpiecznymi substancjami lub anomaliami, jak Sosnodąb lub Betonowa Wanna.
  • Wybuch Wybuch - Poziom odporności na obrażenia powstałe w wyniku eksplozji. Za takowe mogą odpowiadać wybuchające beczki z niebezpiecznymi substancjami lub materiały wybuchowe, jak granaty czy rakiety.
  • Nakładka kuloodporna Nakładka kuloodporna - Jeden z najważniejszych parametrów każdego kombinezonu, określa ochronę przed bronią palną. Każda broń oraz każdy typ amunicji charakteryzuje się określonymi cechami, które wpływają na ich obrażenia.
  • Telepatia Telepatia - Protekcja przed telepatią oznacza poziom zabezpieczenia przed atakami psycho-fizycznymi, a takie wyprowadzają mutanty jak Kontroler czy Burer
  • Pojemniki na artefakty - Liczba pojemników na artefakty, oznacza ile artefaktów stalkerzy mogą umieścić w swoich kombinezonach, aby poprawić ich parametry.

Zew Prypeci

  • Ochrona termiczna Ochrona termiczna - Parametr ten ma identyczne znaczenie jak "Oparzenia" z poprzednich części. Chodzi o obrażenia związane z wysokimi temperaturami.
  • Ochrona elektryczna CoP Electro - Ochrona przed elektrycznością, którą mogą generować urządzenia elektryczne i niektóre anomalie.
  • Ochrona chemiczna Ochrona chemiczna - Atrybut ten określa ochronę przeciwchemiczną, analogicznie jak "obrażenia chemiczne" z poprzednich części serii. Obrażenia tego rodzaju mogą powodować toksyczne gazy i anomalie.
  • Ochrona radiacyjna  Ochrona promieniowania - Ochrona przed promieniowaniem radioaktywnym, jeden z najważniejszych atrybutów każdego kombinezonu.
  • Ochrona psioniczna CoP Psy - Ochrona przed promieniowaniem psionicznym.
  • Ochrona przed uderzeniami CoP Impact - Jak sama nazwa wskazuje, parametr określa poziom ochrony przed atakami fizycznymi.
  • Pancerz Pancerz - Odpowiednik Nakładki Kuloodpornej z poprzednich części, określa odporność przeciw atakom z broni palnej.
  • Noktowizor CoP NVmk1 - Urządzenie noktowizyjne, umożliwia działanie w nocy i w warunkach ograniczonej widoczności.
  • Waga Waga - Waga każdego przedmiotu jest istotna, gdyż każdy człowiek może unieść tylko ograniczony ciężar.
  • Pojemniki na artefakty Pojemniki na artefakty - Podobnie jak w drugiej części serii, oznacza ilość artefaktów, jakie można włożyć do kombinezonu.

Broń

Uzbrojenie cechuje się parametrami ofensywnymi lub użytkowymi, wszystkie są takie same dla całej serii gier.

  • Celność Celność - Oznacza poziom precyzji uzbrojenia, im wyższa jej wartość, tym łatwiej trafić przeciwnika.
  • Obsługa Obsługa - Atrybut ten oznacza na ile komfortowo można posługiwać się daną bronią.
  • Obrażenia Obrażenia - Parametr ten oznacza skuteczność broni, im wyższa jego wartość, tym łatwiej będzie pokonać przeciwników w trakcie walki.
  • Szybkostrzelność Szybkostrzelność - Określa poziom szybkości, z jaką strzela każda poszczególna broń.
  • Magazynek Magazynek - Oznacza ilość nabojów w magazynku, im większa jej ilość tym rzadziej trzeba przeładowywać broń w trakcie walki.
  • Waga Waga2 * - Z racji ograniczonych możliwości w zakresie dźwigania ciężarów, należy uważać na wagę niesionego ekwipunku, przekroczenie jej uniemożliwi normalne poruszanie się.

Przedmioty

Środki medyczne

Apteczka

Apteczka

Jest to uniwersalny zestaw pierwszej pomocy, dostępny dla Stalkerów w Zonie. Zawiera wszystkie podstawowe narzędzia oraz środki medyczne, które mogą skutecznie zapobiegać powikłaniom związanym z ranami oraz kontuzjami. Dzięki standardowemu zestawowi, który zawsze występuje w kolorze pomarańczowym, można sobie poradzić z zatruciami, skaleczeniami, otarciami lub oparzeniami. Jest to najpowszechniej stosowany zestaw, łatwo dostępny na terenie strefy, w bardzo rozsądnej cenie. 
Apteczka Wojskowa

Apteczka Wojskowa

Apteczka Wojskowa, w porównaniu do standardowej, jest wyposażona leki znacznie lepiej tamujące krwawienie, zawiera antybiotyki, leki przeciwbólowe oraz antyradiacyjne. Jest ona droższa niż standardowy zestaw pierwszej pomocy, nie jest również tak łatwo dostępna, w Zonie trudniej jest dostać apteczkę wojskową. Ponad to, z tą apteczką można poradzić sobie nawet z poważnymi ranami (postrzałowymi, szarpanymi itp.), nie jest ona jednak zbyt efektywna w przypadku choroby popromiennej. Zestaw ten został przygotowany z myślą o żołnierzach, którzy wysyłani są do Zony, jako że ponoszą oni poważne obrażenia w starciach z mutantami oraz Stalkerami. Apteczka Wojskowa jest stosowana głównie przez Wojskowych oraz Powinność.
Apteczka Naukowców

Apteczka Naukowców

Jest to najlepsza apteczka dostępna w Zonie, zaprojektowana specjalnie na potrzeby przebywania na jej terenie. Przy jej kompletowaniu największy nacisk położono na zwalczanie dolegliwości i chorób związanych z promieniowaniem. Zestaw został wyposażony we wszystkie niezbędne środki zapobiegające powikłaniom po otrzymaniu zwiększonych dawek promieniowania, a także obniżające ich poziom. Żaden inny zestaw pierwszej pomocy nie oferuje tak dużej redukcji poziomu napromieniowania. Ponad to, apteczka zawiera standardowe zestawy leków, bandaży oraz narzędzi, które pozwalają radzić sobie z ranami wszelkiego rodzaju, od zadrapań, aż po rany cięte oraz postrzałowe. Apteczka ta jest stosunkowo trudno dostępna, nie każdy handlarz oferuje ją na sprzedaż, Stalkerzy rzadko kiedy mają przy sobie apteczkę naukową.
Bandaże

Bandaż

Bandaże to gazy opatrunkowe o wysokim poziomie czystości chemicznej, umożliwiają tamowanie krwawienia oraz zabezpieczanie oparzeń, tak aby nie doszło do powikłań. Z reguły konieczne jest używanie kilku bandaży, jeden wystarcza tylko w przypadku niegroźnych obrażeń. Warto mieć w ekwipunku co najmniej kilka bandaży na wypadek obrażeń poniesionych w walce lub od anomalii. Najlepsze zestawy pierwszej pomocy, jak Apteczka Wojskowa lub Apteczka Naukowców zawierają już odpowiednią ilość gaz opatrunkowych, dlatego też po ich użyciu nie jest konieczne użycie dodatkowego bandaża. Przedmioty te można kupić od niemal każdego handlarza, ich cena nie jest wygórowana, więc zaopatrzenie się w bandaże nie stanowi problemu.
Leki przeciwpromienne

Leki przecipromienne

Jest to zestaw leków, które mają za zadanie zmniejszyć ilość promieniowania w organizmie. Promieniowanie to jedno z najoczywistszych zagrożeń w Zonie, dlatego też zapobieganie dolegliwościom i chorobom wywołanym promieniowaniem radioaktywnym jest jednym z najważniejszych aspektów przetrwania na terenie strefy. Leki popromienne są bardzo pożądane wśród stalkerów wszystkich grup (może z wyjątkiem żołnierzy frakcji Monolit, którym promieniowanie wydaje się być niestraszne), co powoduje, że ich cena jest stosunkowo wysoka, większość handlarzy w Zonie posiada w sprzedaży antyrad. 
Antidotum

Antidotum

Antidotum, znane także jako Antytoksyna IP2, ma za zadanie wzmocnienie odporności organizmu Stalkerów, którzy je zażyją, przed czynnikami chemicznymi oraz biologicznymi. Umożliwia ono zapobieganie oparzeniom chemicznym krtani oraz płuc, a także zatruciami i infekcjami wewnętrznymi, nie chroni natomiast bezpośrednio przed kwasami. Stalkerzy zabierają czasami ze sobą te leki, szczególnie na długie wyprawy, na obszary pełne anomalii chemicznych, które zwykle są zasobne w artefakty.
Antybiotyk

Antybiotyk

Jest to lek będący ostatnią linią obrony przed emisjami dla każdego, kto nie zdołał znaleźć schronienia na czas. Powoduje on krótkotrwałe wstrzymanie działania układu nerwowego osoby, a więc obszaru najbardziej narażonego na działanie emisji. Dzięki temu rozwiązaniu osoba nie doznaje uszkodzeń mózgu i jest w stanie przeżyć emisję. To pierwszy tego rodzaju lek stworzony w Zonie. Nie jest jasne jakie były by skutki długotrwałego zażywania tych antybiotyków. Antybiotyk najlepiej jest więc zażywać tylko w sytuacjach kryzysowych, kiedy nie ma innego wyjścia.
Barwinek

Barwinek

Jest to lek, którego głównym zadaniem jest przyśpieszanie regeneracji ran oraz poprawianie kszepliwości krwi, dzięki czemu może on także redukować krwawienie. Specyfik ten najlepiej jest stosować prewencyjnie, a więc przed walką, potrzebuje on bowiem czasu, aby zacząć działać. Jest to szczególnie wskazane podczas starć z mutantami, które najczęściej zadają rany cięte lub szarpane, przez co Stalkerzy często muszą używać bandaży, a nie zawsze jest na to wystarczająco dużo czasu. Utrata krwi osłabia organizm, długotrwałe i poważne krwawienie może doprowadzić do śmierci. Zasada stosowania jest prosta, Barwinek warto posiadać w ekwipunku jako uzupełnienie dla apteczek i/lub bandaży. Przed walką należy zażyć lek, dzięki czemu po walce rany będą dużo łatwiejsze do zaleczenia.
Bloker psioniczny

Bloker psioniczny

Lek ten zwiększa odporność Stalkerów na oddziaływanie psionioczne pochodzące z anomalii, promieniowania PSI lub mutantów jak Psioniczny Nibypies, czy w szczególności Kontroler. W przypadku Kontrolera, obrażenia powodowane jego atakami będą znacznie zredukowane dzięki blokerowi. Z reguły stalkerzy, którzy są na tyle doświadczeni, aby zapuszczać się w rejony dużego oddziaływania promieniowania psionicznego, nie potrzebują tego typu środków medycznych, ponieważ mają bardzo dobre kombinezony. Jednak w przypadku braku lub uszkodzenia kombinezonu Bloker może uratować życie, dając czas na oddalenie się z miejsca niebezpieczeństwa. Nie jest to najpopularniejszy z dostępnych środków medycznych, warto jednak mieć blokery w zanadrzu, na wszelki wypadek.
Herkules

Herkules

Sztuczne steroidy o podobnym składzie chemicznym do testosteronu, stosowane przez stalkerów w celu tymczasowego zwiększenia siły fizycznej, co pozwala na unoszenie większego ciężaru. Środek ten ma najdłuższy czas działania spośród wszystkich leków, idealnie się sprawdza w połączeniu z napojem energetyzującym, gdyż wówczas można podnieść większy ciężar oraz przez dłuższy czas biec sprintem. Zawsze warto posiadać Herkulesa w ekwipunku, zwłaszcza podczas zbierania sprzętu w celu późniejszej jego sprzedaży.
Radioprotektor B190

Radioprotektor

Jest to lek pojawiający się wyłącznie w trzeciej części serii. Jego zadaniem jest wzmocnienie odporności organizmu przed promieniowaniem radioaktywnym, ważne jest, aby specyfik ten zastosować przed narażeniem się na oddziaływanie radiacji. Głównym efektem tego leku nie jest, jak w przypadku antyradu, redukcja przyjętej dawki promieniowania, ale ograniczenie wchłaniania cząstek radioaktywnych. Dzięki temu rozwiązaniu, można przejść przez radioaktywne obszary i wchłonąć znacznie mniejszą dawkę promieniowania niż wcześniej. Lek ten idealnie sprawdziłby się w połączeniu z antyradem, szczególnie na obszarach silnie skażonych promieniowaniem.

Żywność

Chleb

Chleb

Chleb to najtańszy rodzaj żywności dostępny w Zonie. Większość Stalkerów w Zonie przygotowując swoje racje żywnościowe nie zapomina o chlebie, który wydaje się być nieodłączną częścią menu. Większość handlarzy w Zonie oferuje chleb na sprzedaż, najczęściej wraz z innymi rodzajami żywności, dlatego też zdobycie go nie stanowi najmniejszego problemu.
Konserwa

Konserwa

Konserwa to puszka wojskowych racji żywnościowych, zabranych ze składu wojskowego najeżdżanego przez Samotników. Na puszce można zauważyć termin przydatności, co pozwala upewnić się co do jej przydatności[1]. Jest w stanie zaspokoić głód i częściowo przywrócić część zdrowia Stalkerów. Jest łatwo dostępna, można ją znaleźć w wielu miejscach, oferuje ją na sprzedaż większość handlarzy w Zonie. 
Kiełbasa

Kiełbasa

Kiełbasa jest podstawowym składnikiem niezbyt bogatej diety Stalkerów w Zonie. Pozwala ona zaspokoić głód na pewien czas, dodatkowo jest tania i powszechnie dostępna, więc stanowi jeden z najpopularniejszych produktów żywieniowych w Strefie. Nie jest to jednak typowa, pełnowartościowa kiełbasa, to raczej mieszanka mięsa z kurczaka i substytutu soi. Najczęściej sprzedaje się ją wraz z innymi produktami, które mogą stanowić uzupełnienie posiłków jak chleb lub konserwa

Napoje

Wódka

Wódka

Wódka jest to niezwykle popularny napój w Zonie, przeznaczony dla stalkerów. Poza standardowym zastosowaniem ma ona swoje specjalne właściwości, redukuje bowiem w niewielkim stopniu poziom napromieniowania. Nadmierna ilość alkoholu jednak może zaszkodzić, to szczególnie niewskazane będąc członkiem frakcji, gdyż może uniemożliwiać wykonywanie swoich zadań. Napój ten można w wielu miejscach znaleźć, jest łatwo dostępny, oferuje go na sprzedaż większość handlarzy, co w połączeniu z niską ceną powoduje wzmożony popyt na ten trunek. 
Napój Energetyzujący

Napój energetyzujący

Jest to napój wspomagający kondycję fizyczną. Wypicie go powoduje odzyskanie części utraconych sił, dzięki czemu użytkownik może dłużej biec sprintem, bądź truchtem niosąc duży ciężar. Jest to dosyć powszechny trunek w Zonie, łatwy do znalezienia, dostępny u większości handlarzy za niewielką cenę. Noszenie go przy sobie to idealne rozwiązanie dla każdego kto zbiera sprzęt lub nosi ze sobą dużo rzeczy w ekwipunku. W przypadku przekroczenia dopuszczalnego obciążenia stalkerzy męczą się dużą szybciej, aż do momentu kiedy nie mogą biec sprintem albo nawet wolnym biegiem, wówczas użycie napoju energetyzującego pozwala donieść rzeczy do miejsca przeznaczenia, nie tracąc czasu.

Pozostałe

Lornetka

Lornetka

Lornetka jest jednym z najważniejszych elementów wyposażenia, bardzo przydatna na otwartym terenie, pozwala zdobyć rozeznanie w terenie przed wyruszeniem w akcję, tak aby lepiej przyjrzeć się obszarowi działania i zlokalizować potencjalnych przeciwników. Posiadają ją niemal wszyscy Stalkerze w Zonie, choć nie każdy regularnie jej używa. Lornetka dostępna w Zonie posiada wbudowany moduł termowizyjny, dzięki czemu można wykrywać sygnatury cieplne, noktowizja ułatwia także obserwacje w nocy, dodatkowo posiada kilkukrotne przybliżenie. Przedmiot ten, co jest bardzo ciekawe, sam rozróżnia wrogów od przeciwników i w odpowiedni sposób oznacza jednostki. Przed wyruszeniem do akcji, zawsze warto skorzystać z lornetki, aby zbadać obszar operacyjny i przekonać się gdzie są wrogowie, to może bardzo ułatwić wykonywanie zleceń.
Latarka

Latarka

Latarka, z której korzystają Stalkerzy w Zonie, montowana jest na hełmach, takie rozwiązanie jest bardzo korzystne dla każdego kto posiada latarkę. Dzięki temu rozwiązaniu Stalker oświetla punkt na który akurat patrzy, dzięki czemu może błyskawicznie oświetlać wybrane miejsce, a czas reakcji pomiędzy zobaczeniem przeciwnika (lub jego usłyszeniem) a oświetleniem go jest zredukowany. Dodatkowo, nie zajmuje ona żadnej z rąk, co utrudniało by korzystanie z uzbrojenia wymagającego używania obu z nich.
Śruba

Metalowa śruba

Niedługo po powstaniu Zony pierwsi przybyli Stalkerzy nie wiedzieli jeszcze z czym dokładnie mają do czynienia. Już na początku jasne się stało, że najoczywistszymi zagrożeniami są promieniowanie, mutanty oraz anomalie. Szczególnie interesujące okazały się być te ostatnie, gdyż większość z nich była albo trudna do zauważenia, albo kompletnie niewidzialna, co powodowało, że mnóstwo Stalkerów ginęło w polach anomalnych.
PDA

PDA

PDA jest bezsprzecznie niezbędnym urządzeniem, które każdy Stalker musi posiadać jeśli chce poradzić sobie w Zonie. Domyślnie wszyscy ludzie przebywający w Zonie są wyposażeni w takie urządzenia, począwszy od Wojskowych, poprzez Naukowców, na zwykłych Stalkerach kończąc. PDA oferuje stałą komunikacje z innymi Stalkerami, mogą oni przekazywać sobie informacje, ostrzeżenia lub prowadzić interesy. Ponadto, palmtop wyposażony jest w system, w którym zakodowane są wszystkie niezbędne informacje na temat Zony, takie jak informacje o mutantach, zwierzętach, frakcjach, ludziach, artefaktach oraz anomaliach. Urządzenie zawiera również personalny notes, dzięki któremu każdy Stalker może notować swoje uwagi, listę zleceń do wykonania lub ustawiać przypomnienia. Jedną z najważniejszych funkcji PDA jest mapa oraz wykrywanie innych urządzeń tego typu, dzięki czemu Stalkerzy wiedzą w którym miejscu się znajdują, oraz gdzie znajdują się inni ludzie. Do dyspozycji są także rankingi, w których ujęci są najskuteczniejsi Stalkerzy oraz frakcje. Oprócz tego poprzez PDA można nadawać ostrzeżenia przed emisjami lub ogłoszenia.

Ciekawostki Ciekawostki

  • Niektórych przedmiotów jak śruby czy latarki nie da się wyrzucić z ekwipunku.
  • Śruby nie mają żadnej wagi w grze, podobnie jak latarka.
  • Przedmioty jak latarka są niemożliwe do kupienia, znajdują się w ekwipunku protagonistów od samego początku.
  • Apteczki naukowców to najtrudniej dostępny zestawy medyczne w całej serii. Zwykłe są najpowszechniejsze.
  • Napoje energetyzujące to dobry sposób na radzenie sobie ze zbyt ciężkim ekwipunkiem, gdyż pozwalają na dłuższy sprint.
  • Niektóre artefakty mogą powodować, że bandaże stają się niepotrzebne.
  • Każdy rodzaj żywności zapewnia różne efekty czasowe.
  • Artefakty charakteryzują się efektami stałymi, nie ma artefaktów, których efekty utrzymywałyby się tylko przez określony czas.
  • Liczba efektów dostępnych w grach oraz ich działanie, różni się czasami, w zależności od części serii, w których występują.
  • Czasami przez błędy gry, niektóre efekty w rzeczywistości nie występują, np. w S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo i S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci może się zdarzyć, że stalkerzy rutynowo unikają śmierci, spędzają każdą emisję pod gołym niebem.